Zaloguj się
Kalendarz zdradził mi niedawno pewną tajemnicę. Otóż nagle, ni stąd, ni zowąd, nadszedł lipiec! Osobiście uważam, że to najlepszy czas w roku. Bo jak lipiec, to oczywiście słońce, plaża, zimne drinki… Robi się gorąco, a człowiek musi walczyć z przemożną chęcią rzucenia wszystkiego w diabły i oddania się słodkiemu lenistwu.
Ostatnio naszła mnie pewna myśl. Skoro postacie, które odgrywamy podczas oddawania się Ulubionej Rozrywce Tawerniaków są – mimo wszystko – prawie ludźmi, to czy one także nie zasługują na odpoczynek? No bo w końcu, ileż można ratować różne światy przed zagładą? Każdego Bohatera kiedyś mogą dopaść jego dwie największe przeciwniczki – Rutyna i Nuda. Istnieje na szczęście skuteczny sposób obrony przed tym złowieszczym duetem. Właśnie wakacje. Oczywiście nie chodzi mi o to, żeby wpakować karty postaci do koperty i wysłać do ciepłych krajów. Bądźmy rozsądni. Chodzi raczej o to, żebyś Ty, Mistrzu Gry, miast nasyłać na BG kolejny zły kult, pragnący zniszczenia świata, wysłał ich na zasłużony, tymczasowy wypoczynek. Ale – jak to bywa w Biurach Podróży RPG – jest pewien haczyk. Co to za Wakacje RPG bez wakacyjnej przygody?
Nic tak nie rozluźnia, jak spokojny pobyt nad morzem i wsłuchiwanie się w nieustający szum fal. Oprócz tego nie trzeba żadnych atrakcji turystycznych. Mistrzu Gry, wyślij Graczy nad morze. Sposób, w jaki to zrobisz, pozostawiam Tobie. Może tam żyje rodzina jednego BG, którą wypadałoby kiedyś odwiedzić? A może Bohaterowie spotkają na zwykłej leśnej drodze przedstawiciela Wędrownego Biura Podróży, który tajemniczo zniknie, kiedy tylko Bohaterowie nierozsądnie podpiszą z nim umowę? Może, dziwnym zrządzeniem losu, wygrają darmową wycieczkę? Nie wiem. Sam najlepiej zdajesz sobie sprawę, jak manipulować swoimi Graczami… Przecież właśnie dlatego to Ty jesteś Mistrzem Gry!
W końcu BG uda się dotrzeć tam, gdzie chcemy ich mieć. Na początek możesz im dać naprawdę odpocząć. Serwuj im drinki z palemką, turniej plażowego Snotballa i co im tylko przyjdzie do głowy (z własnego doświadczenia wiem, że Gracze, nawet zostawieni samym sobie, znajdą jakąś rozrywkę – prawdopodobnie w najbliższej karczmie).
Jednak sielanka nie może przecież trwać wiecznie. Niech nagle – dosłownie z dnia na dzień – stanie się coś złego. Co to będzie, zależy oczywiście tylko od Ciebie, drogi Mistrzu. Ja jednak pozwolę sobie rzucić pewną propozycję. Otóż, gdy kolejnego słonecznego poranka Bohaterowie będą chcieli w dalszym ciągu oddawać się beztroskim rozrywkom na brzegu morza, niech uderzy ich dziwna cisza. Żadnych innych turystów (choć jeszcze wczoraj było ich tutaj pełno), niech nawet mewy tego dnia nie skrzeczą. A przede wszystkim – niech zabraknie szumu morza. Pozornie drobny szczegół – dźwięk towarzyszący miejscowym tak długo, że przestali go zauważać – nagle zniknął, co sprawiło, że życie nad morzem jakby straciło sens. Miejscowi mieszkańcy powoli będą pogrążać się w apatii, turyści czym prędzej opuszczą to miejsce. I właśnie na Bohaterów Graczy spadnie obowiązek rozwiązania zagadki. Kto może stać za tak niecnym czynem, jakim jest kradzież dźwięku? To także zależy od Ciebie, Mistrzu Gry. Może sam ocean się zbuntował, przez to, jak ludzie traktowali go i stworzenia w nim żyjące? Może stoi za tym zły czarownik (albo szalony naukowiec, jeśli to akurat nie ma być fantasy), który ma dosyć uciążliwych turystów wałęsających się koło jego Tajnego Laboratorium i postanowił się ich pozbyć w ten sposób? Rozwiązanie tej kwestii pozostawiam Tobie, Mistrzu.
Niektórzy ludzie wolą bardziej aktywny wypoczynek niż byczenie się na plaży. Lubią dowiedzieć się czegoś ciekawego. Tym razem możesz wysłać Graczy na coś w rodzaju wycieczki z przewodnikiem. Gdzie? Do jakiegoś sławnego miasta, pełnego zabytków (w cokolwiek gracie, znajdzie się przynajmniej jedno takie miejsce… a jeśli nie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć jedno). Taki scenariusz wymaga solidnego przygotowania – w końcu musisz odgrywać rolę przewodnika wycieczki, który wie wszystko o mieście. Podobnie jak w przykładzie powyżej, możesz na początek dać Graczom trochę swobody… oczywiście będzie jej trochę mniej – w końcu to zorganizowana wycieczka.
Ale przejdźmy teraz do sedna – co pójdzie nie tak? Może na przykład Gracze będą świadkami przestępstwa w stylu Davida Copperfielda? Abrakadabra! Wielki posąg Sigmara, stojący na rynku pełnym ludzi, zniknął jak sen złoty – i już zaczynają się poszukiwania sprawcy tego brawurowego przestępstwa. A może lepiej wpleść tutaj morderstwo w stylu Agaty Christie? Jakiś śmiertelny wypadek miał miejsce podczas zwiedzania. Morderca musi być w tej grupie turystów!
Jeśli zdecydujesz się na coś takiego, musisz także przygotować wcześniej informacje o pozostałych uczestnikach wycieczki i oczywiście o sprawcy. W tym przypadku improwizacja (która, nawiasem mówiąc, jest często obecna na moich sesjach) raczej nie zda egzaminu.
To propozycja dla ludzi o mocnych nerwach. Adrenalina przede wszystkim! Myślę, że to dobre rozwiązanie, jeśli w drużynie są Gracze, którzy bardzo lubią walkę na sesjach. Ale co to za walka, skoro jesteśmy na wakacjach i nic nam się nie może stać
, mógłby pomyśleć jeden z nich. Na szczęście, Ty tu jesteś Mistrzem Gry i nie pozwolisz im się nudzić. Można by zaczerpnąć trochę z programu, który kiedyś leciał w telewizji. O ile mnie pamięć nie myli, nazywał się Robinsonowie. Jeśli nie kojarzysz, to powiem po prostu, jak ja bym to wszystko widział…
Przede wszystkim, żeby była adrenalina, musi być rywalizacja. Niech więc będą dwie drużyny, walczące przeciwko sobie o cenną nagrodę. Ciekawie by było, gdyby rozdzielić naszych Bohaterów i umieścić w przeciwnych obozach. Chociaż prowadzenie równolegle dwóch grup Graczy może być trochę uciążliwe… Zrobisz, jak chcesz, Mistrzu. Potem masz pole do popisu, bo przecież trzeba wymyślić dyscypliny, w których będą rywalizować uczestnicy wycieczki. Sam chyba wiesz, co dać swoim Graczom od roboty – zagadki logiczne czy raczej dużo turlania kośćmi i akrobatycznych popisów. Ale możesz wprowadzić jeszcze jeden element do tego równania. Pomyślmy, co by się działo, gdyby ktoś sabotował
cały konkurs. Kto? Może ktoś z przeciwnej drużyny, może bogaty organizator tego całego cyrku, aby urozmaicić rywalizację. A może pogadaj przed sesją z jednym z Graczy i niech on będzie tym złym? Tak czy inaczej, doda to kolejną porcję emocji do wspólnego talerza zwanego sesją RPG.
Któż nie lubi chodzić po górach? Świeże powietrze, dzika przyroda. Żyć nie umierać. Ale co może robić tam drużyna Bohaterów? Hmm… Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, to Wielka Stopa, albo któryś z jego (a może jej?) kuzynów. Jednak historia w stylu ludzie tajemniczo znikają i pewnie stoi za tym bestia z gór
wydaje mi się trochę zbyt typowa jak na Wakacyjne RPG. Myślę, że ciekawszym rozwiązaniem byłoby zrobienie czegoś na kształt wyroczni.
Droga na szczyt Wzgórza Umarłych jest długa i niebezpieczna. Wielu już próbowało tam dotrzeć, lecz żaden nie powrócił! Ale chętnych nie brakuje, bowiem podobno żyje tam mędrzec, który zna odpowiedź na wszystkie pytania (ewentualnie, zamiast mędrca można wprowadzić dżina albo złotą rybkę…). Ale nie próbujcie tam dotrzeć wędrowcy, bo niechybnie zginiecie… Może chcecie trochę herbatki?
Po takim tekście tylko wyjątkowo złośliwy Gracz nie zainteresuje się Wzgórzem Umarłych. A jakie niebezpieczeństwa będą czekać na śmiałków próbujących zdobyć szczyt? Tu znów wszystko zależy od ciebie, Mistrzu Gry. Dzikie bestie, duchy poprzednich alpinistów, konkurencja, złe warunki atmosferyczne, złośliwość losu. To tylko przykłady. Ważne jest jeszcze, co naprawdę będzie na szczycie. Rzeczywiście będzie to maszyna do spełniania życzeń? Mędrzec, który wie, jaki jest sens życia? Mnie – jako złośliwemu Mistrzowi Gry – przychodzi do głowy następujący pomysł. Niech wyczerpani BG dotrą na szczyt, aby tam przekonać się, że wszystko, co spotkało ich na Wzgórzu Umarłych to atrakcja turystyczna! Dla klientów, którzy lubią się bać na wczasach… Nie wiedzieć czemu, Graczom pewnie nie będzie tak do śmiechu jak organizatorom Przygody na Wzgórzu Umarłych.
Naprawdę uwierzyliście, że na szczycie góry mieszka wszechwiedzący mędrzec? No dajcie spokój…
Powoli zbliżamy się do końca tego tekstu. Jak widać, nawet Bohaterowie Graczy zasługują czasem na odpoczynek. Co prawda, trudno takie wczasy nazwać wypoczynkiem, ale zawsze to jakaś odskocznia od dziwnych kultów, dworskich intryg, walk ze smokami i ratowania świata, prawda?
| Fajne pomysły | 2009-07-21 19:18:55 |
| Ciekawe pomysły, faktycznie załamujące monotonię zwykłej gry. Mi najbardziej przypadły do gustu wczasy dla aktywnych ;) Rywalizacja + sabotaż (czyli tajemnica), to coś bardzo pobudzającego graczy. |
| Hmm... | 2009-07-21 19:23:18 |
| Mi się bardzo spodobał baśniowy motyw kradzieży szumu morza. Jestem pewien, że gdzieś już o tym wcześniej słyszałem, ale pomysł wykorzystania tego na sesji jest świetny. |
| . | 2009-08-02 17:55:52 |
| Pomysł z mędrcem, który okazuje się atrakcją turystyczną - genialny:D Już widzę te załamane miny graczy:) Jeśli uda mi się zebrać w końcu do sesji na pewno wykorzystam ten patent. |
Star Wars: Antologia Fanów 2009
Czarnoksiężnik z Północy
Ziemia skuta lodem
Dziewiąty mag - A.R. Reystone
Bitwa o Skandię - John Flanagan
Odwet orków
GONE – Zniknęli. Faza pierwsza: Niepokój
Kroki w nieznane 2008 - Antologia
Płonący most - John Flanagan
Ruiny Gorlanu - John Flanagan
Wojna goblina - Jim C. Hines
Świeca na wietrze - T. H. White
Odźwierny - Marina i Siergiej Diaczenko
Zamek Lorda Valentine'a - Robert Silverberg
Polaris - Jack McDevitt
Powrót orków - Michael Peinkofer
Alicja i Ciemny Las - Jacek Piekara
Droga Goblina - Jim C. Hines
Neuroshima: Łowca - Gabriel Kasprzak
Stacja tranzytowa/Rezerwat goblinów - Clifford D. Simak
Rycerz spod ciemnej gwiazdy - T. H. White
Obóz koncentracji - Thomas M. Disch
Astropia
451° Fahrenheita - Ray Bradbury
451° Fahrenheita - Ray Bradbury
Vita Nostra - Marina i Siergiej Diaczenko
Babel 17 - Samuel R. Delany
Wiedźma z lasu - T.H. White
Rytuał - Marina i Siergiej Diaczenko
Miasto szaleńców i świętych - Jeff VanderMeer
Miecz dla króla - T.H. White
Jak NIE zginie ludzkość - Andrzej Zimniak
Nadzy ludzie - Kir Bułyczow
Mąż czarownicy. Wielki czas - Fritz Leiber
Smykałka do wojny - Jack McDevitt
Najdłuższa podróż. The Best off... - Poul Anderson
Trzęsienie ziemi - Kir Bułyczow
Żołnierze kosmosu - Robert A. Heinlein
Wojna Zombie - Max Brooks
Niedobry Królewicz Karolek - John Moore
Astralnia - Zuzana Minichova
Rytuał, tom 2 - Dušan Fabián
Rytuał, tom 1 - Dušan Fabián
Zombie Survival - Max Brooks
Krąg doskonały - Sean Stewart
Powrót do Whorla - Gene Wolfe