Zaloguj się
Dobrze pamiętam, jak mój kolega Yazeed – ilustrator i jeden z organizatorów Toruńskich Dni Fantastyki – jakiś rok temu podszedł do mnie z przełomową wieścią.
Wiesz, JAskier
– powiedział – zostałem jednym z ilustratorów nowego, autorskiego polskiego RPG-a, który w dodatku będzie wydany na papierze.
Na tę informację zaczęły mi krążyć w głowie liczne urban legends, do których spokojnie można zaliczyć ukazywanie się kolejnych gier fabularnych w Polsce. Wolsung ma wyjść od baaardzo dawna (na szczęście wiele wskazuje na to, że w tym roku nareszcie się ukaże), a o ile mnie pamięć nie myli na premierze Exalted nawet sam wydawca się nie pojawił. Zresztą długo można by tak wymieniać.
No, ale wróćmy do przełomowej wieści. Dobrze, że nie powiedziałem wówczas w rozmowie z Yazeedem czegoś w stylu: Tu mi kaktus wyrośnie jak sfinalizujecie Trójcę RPG
(bo właśnie o tej grze jest mowa w niniejszej recenzji). Bo wiecie… Głupio by było chodzić dziś z kaktusem. Trójca jest na papierze, a ja mam ją przed sobą.
Podręcznik wita nas niezbyt ładną okładką, przedstawiającą sam-nie-wiem-co. Szkoda, że o ten aspekt autorzy nie postarali się bardziej, zwłaszcza że wewnątrz książki znalazło się wiele naprawdę przyzwoitych ilustracji. Z drugiej strony publikacja jest bogata graficznie i ładnie złożona. Kolejne strony opatrzone są atrakcyjnymi i klimatycznymi ramkami. Ogólne wrażenie psują jedynie powtykane tu i tam zdjęcia żywcem wyjęte z Google.
Trójca to system w konwencji steampunku. Jednak jak można się było dowiedzieć z wywiadu przeprowadzonego w ostatnim czasie z autorem gry, w porównaniu z przywołanym wcześniej przeze mnie Wolsungiem ma on o wiele mniej elementów charakterystycznych dla jej konwencji, które zacierają się, idąc bardziej w stronę klasycznego fantasy. I tak graczom przyjdzie się wcielić w przedstawiciela jednej z czterech ras – człowieka, felpura (kotołaka), karła (pseudo-krasnoluda), arianina (pseudo-elfa). Tłumaczenie, że wprowadzenie mało innowacyjnych ras będzie lepsze dla początkujących absolutnie mnie nie przekonuje, i jest to pierwsza z wad systemu. Niektórym z pewnością się to może podobać, mi niestety nie bardzo.
Najlepiej wypada rozdział poświęcony opisowi świata. Jest tam wiele ciekawych informacji i zahaczek na sesje. Czyta się go z prawdziwą przyjemnością. Niejednokrotnie zerkając na co bardziej intrygujące informacje, miałem ochotę rzucić podręcznik Trójcy w kąt i dzwonić po znajomych, żeby przychodzili na sesję. Naprawdę jest to ogromny plus. Inna sprawa jest taka, że podręcznik gry wypełniony jest błędami. Korekta poległa lub wręcz w ogóle jej nie było. Literówki co mniej więcej cztery strony da się jeszcze przeboleć, ale okaleczone zdania, podwójne spacje, nagromadzenie niepotrzebnych cudzysłowów czy błędy językowe naprawdę rażą. Śmieszna jest na przykład tabelka dotycząca podstawowej mechaniki gry, gdzie dowiadujemy się, że poziomem wyższym od trudnego i bardzo trudnego jest poziom trywialny. Inny przykład z wstawki fabularnej na początku jednego z działów, w której bodajże narrator mówi, iż nie było widać dłużej niż na 3 metry
. Tego typu krzaczków
jest niestety o wiele więcej, co psuje nieco odbiór systemu.
Ciekawe realia, kulty i historia świata Revenmoth mają niestety również drobne defekty, rzeczy, których mi zabrakło. Brakuje na przykład owej stempunkowości. Czytając Trójcę wyobrażam sobie ciągle Wiedźmina czy innego Warhammera, a chyba nie o to chodzi. Brakuje mi opisu ciekawych maszyn działających na parę, brakuje mi opisu ich zastosowania w codziennym życiu przez mieszkańców świata. Co z tego, że wiem iż w Trójcy istnieją parowozy, skoro nie wiem, czy są one czymś powszechnym w świecie. Jak wobec tego mam je wprowadzić na sesji? Wracając jeszcze do opisu krain… Podręcznik ma schludną mapkę geograficzną i na jej podstawie opisano państwa. Ale ich dokładne położenie MG musi sobie wyobrazić na oko
. Strasznym brakiem jest nie umiejscowienie w podręczniku mapki politycznej.
Co ponadto znajdziemy na tych 168 stronach wydanego na solidnym papierze podręcznika? Ano bardzo różne rzeczy. Cały osobny dział poświęcony ekwipunkowi, standardowy dział o tworzeniu postaci czy osobną część o Walce (którą, mam wrażenie, autor interesuje się szczególnie, gdyż zostało opisanych wiele zasad z nią związanych, niekoniecznie łatwych i przyjemnych). Za to wielki plus należy się za ogólne storytellingowe podejście do gry. Autor sam namawia do rezygnacji z mechaniki i jedynie śladowego jej wykorzystywania. Mechanika została opisana jedynie po łebkach i wydaje się być całkiem grywalna. Mi to odpowiada, fanom D&D już nie musi.
Podsumowując, przyznam, że jestem pod wielkim wrażeniem zapału i serca, jakie autor systemu – Gertrud – włożył w przygotowanie całego projektu. W ciągu trzech lat powstał solidny autorski system, schludna strona internetowa oraz forum. Błędów jest naprawdę sporo, choć sam świat jako tako się broni i umiejętnie zmodyfikowany może być naprawdę ciekawy. Warto zauważyć, że za całość odpowiedzialny jest jeden człowiek, co dodatkowo powinno wzmagać nasz szacunek do sporej pracy, jaką musiał włożyć w swe dzieło. Generalnie polecam, nie jako przełom w rozrywce gier fabularnych, a jako dobry projekt z rodzimego podwórka.
| Tytuł: | Trójca RPG |
|---|---|
| Autor: | Tomasz „Gertrud” Popielarczyk |
| Wydawca: | Gra została wydana własnym sumptem – przez autora |
| Rok wydania: | 2009 |
| Stron: | 168 |
| Ocena: | 4- |
Dziękujemy autorowi za egzemplarz gry do recenzji.
Czarnoksiężnik z Północy
Ziemia skuta lodem
Dziewiąty mag - A.R. Reystone
Bitwa o Skandię - John Flanagan
Odwet orków
GONE – Zniknęli. Faza pierwsza: Niepokój
Kroki w nieznane 2008 - Antologia
Płonący most - John Flanagan
Ruiny Gorlanu - John Flanagan
Wojna goblina - Jim C. Hines
Świeca na wietrze - T. H. White
Odźwierny - Marina i Siergiej Diaczenko
Zamek Lorda Valentine'a - Robert Silverberg
Polaris - Jack McDevitt
Powrót orków - Michael Peinkofer
Alicja i Ciemny Las - Jacek Piekara
Droga Goblina - Jim C. Hines
Neuroshima: Łowca - Gabriel Kasprzak
Stacja tranzytowa/Rezerwat goblinów - Clifford D. Simak
Rycerz spod ciemnej gwiazdy - T. H. White
Obóz koncentracji - Thomas M. Disch
Astropia
451° Fahrenheita - Ray Bradbury
451° Fahrenheita - Ray Bradbury
Vita Nostra - Marina i Siergiej Diaczenko
Babel 17 - Samuel R. Delany
Wiedźma z lasu - T.H. White
Rytuał - Marina i Siergiej Diaczenko
Miasto szaleńców i świętych - Jeff VanderMeer
Miecz dla króla - T.H. White
Jak NIE zginie ludzkość - Andrzej Zimniak
Nadzy ludzie - Kir Bułyczow
Mąż czarownicy. Wielki czas - Fritz Leiber
Smykałka do wojny - Jack McDevitt
Najdłuższa podróż. The Best off... - Poul Anderson
Trzęsienie ziemi - Kir Bułyczow
Żołnierze kosmosu - Robert A. Heinlein
Wojna Zombie - Max Brooks
Niedobry Królewicz Karolek - John Moore
Astralnia - Zuzana Minichova
Rytuał, tom 2 - Dušan Fabián
Rytuał, tom 1 - Dušan Fabián
Zombie Survival - Max Brooks
Krąg doskonały - Sean Stewart
Powrót do Whorla - Gene Wolfe